经验之谈

houdini模块术语解释〈转载〉…………

Objects Object scene 场景描述模块
SOPs Surface OPerations 表面编辑模组
POPs Particle OPerations 粒子编辑模组
CHOPs CHannel OPerations 通道编辑模组
COPs Compositing OPerations 图像合成模组
SHOPs Shader OPerations 材质编辑模组
VOPs Vex OPerations VEX模组
Outputs Render outputs 渲染输出模块
DOPs Dynamics OPerations 动力学编辑模组

关于MAYA绑定后皮肤动画不正常解决…………

应该有很多人发现了,MAYA里角色模型绑定后做动画皮肤会很不正常地变形,这不是BUG,而是绑定顺序。
就是说你要在绑定前把模型修改好,然后绑定骨骼控制器等,绑定后不要修改,不然一定会出问题。
当然MAYA2018和之前的版本是这样的。

浅谈各种软件与UE4的配合。。。

不能要求任何工具十全十美,所以UE4很强大了,虽然还可以更强大,但期盼UE4更强大不如使用其它软件与UE4配合,所以近期我也研究了一下,
houdini有引擎和其它软件互通,但没深入研究,感觉不太好用,于是打算使用FBX格式,然而,变形动画进MAYA正常,导入UE4根本没发现动画,角色动画也经常出问题。布料等模拟动画也无法互导,
后来研究了一下ABC再加上网友的帮助,发现可以通过FBX和ABC把HOUDINI的大部分东西都导入到UE4里,具体怎么做大家仔细研究一下吧,这里提示一下,就是通过ABC节点导出HOUDINI的东西。
回头看MAYA,发现很多教程都使用MAYA,ZBRUSH和UE4互导,于是安装了这两个软件,结果。。。不说了,一切都很满意了。简单说说怎么互导吧。
先说MAYA和ZBRUSH互导,ZBRUSH的Tool菜单有个命令All,点一下,惊喜哦,会问你一系列问题,简单说就是要不要安装和其它软件的互导程序,ZBrush 4R7支持MAX,MAYA,C4D.
按自己需求安装后可以像autodesk公司自己的程序一样,互通,设计过程中点goZ按钮[attach]4[/attach]会自动切换到MAX,MAYA,C4D等正在运行的软件里并把模型传入,
MAYA(目前我只用过MAYA里的)也有个按钮[attach]5[/attach][attach]6[/attach]。太方便了,不过有个前提,MAYA里得安装MR渲染器,网上找个安装上就可以。
怎么导入UE4呢,FBX就成,模型动画都成,布料模拟有PhysX,UE4已经支持,MAYA可以下个插件安装上。毛发也有插件hairWorks,但UE4只有源代码带hairWorks插件,
好吧,每次编译UE4源码我这都会遇到各种问题。linux下编译过两三次成功后都不正常。只好回win7用UE4公司自动安装的。但后来有个想法,目前正准备测试中,
想法是:用面片透明贴图做毛发,然后面片做成布料PhysX模拟导入UE4,这样应该效果不错。

请不要没有头绪的学习软件

叶小新:
我刚开始学习软件,在与师傅聊天中总结了从哪里开始学习最好。我相信有很多学生刚开始接触三维软件都是有自己的目标和梦想。
当然,我也不例外。但是绝大多数学生刚开始接触的都是3D MAX MAYA以及ZB。这些软件,没有问题。接触他们当然没有问题,都有很好的帮助。
接触的第一个软件特别重要,因为这就跟第一次约会一样。很难忘,特别难忘。及时你结婚了,也会记得初恋的温暖。诶。。
不好意思扯远了。我在这里直接了当的说,不扯太多。想要做游戏,第一个软件接触UE4绝对没有问题。为什么这么说,因为,UE4的功能很全面。
最近火的吃鸡游戏,还有CS go 都是UE4制作的。当你了解了UE4,再回头配合maya 3dmax以及ZB 这样你的灵感就停留在UE4里面,不会走的太远。
因为层次不一样,有些软件一出来就是为了制作游戏而存在的,而有些软件出来是为了辅助一些软件而存在的。
所以嘛,想要学习什么软件,就要擒贼先擒王。不然,不知道你们怎么想的,反正我更愿意为自己而战!

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